Dare luce alla presenza femminile nel Metaverso

È opinione diffusa che l’Extended Reality (XR) sia popolata da gamer e da adolescenti, in particolar modo maschi. In realtà, ci sono tante professioniste e appassionate di XR di tutte le età e di tutte le professioni: è un mondo di donne variegato che costruisce mondi immersivi, che lavora nel gaming, nella Blockchain, e in settori, anche molto tecnici, del Metaverso, cioè la realtà virtuale condivisa tramite Internet, dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio avatar.

“Nel Metaverso si esprime quindi un universo femminile con vite uniche e intense, ricche di sfide e al contempo di gioia e di grandi soddisfazioni, che possono ispirare le generazioni più giovani”, scrive Simonetta Pozzi, consulente e formatrice specializzata nel digitale e nel corporate storytelling, nel suo recente libro Women in the metaverse. Storie di donne che ispirano le donne (Youcanprint, 2022).

Ma chi frequenta il Metaverso e quante persone lo conoscono? Pare che, secondo il recente studio Map of the Metaverse dell’Osservatorio sul Metaverso, sia già molto popolato a livello mondiale, con circa 350 milioni di persone e 43 mondi digitali attualmente esistenti. È quindi una versione più concreta della rete a cui siamo abituati, un ambiente in cui si può entrare attraverso la realtà virtuale, con un insieme di elementi che possono prendere vita con la realtà aumentata e che possiamo vivere tramite occhiali e visori appositi.

Leggere con un chiaro obiettivo di empowerment

Per quanto riguarda l’Italia, risulta che solo il 25% delle persone conosce il significato del termine “Metaverso”, mentre il 41% ne ha appena sentito parlare. Significativa è proprio la posizione delle donne intervistate nella ricerca: del 38% che risulta non interessato, il 45% è donna. “Di qui l’esigenza di fare cultura e di invitare le donne non solo a frequentare i mondi virtuali, ma a comprenderne le applicazioni e le opportunità di lavoro”, scrive Pozzi.

Il libro è pensato come un viaggio tra le storie di alcune donne che, appassionate di tecnologia, hanno scelto lavori meno convenzionali nel mondo della Scienza, Tecnologia, Ingegneria e Matematica (Stem) e hanno inserito la realtà estesa nella loro professione, sperimentando i mondi immersivi. Maeve Donovan, per esempio, è una game player professionista, che da bambina si è appassionata ai videogiochi grazie a una zia. Fanno parte del racconto anche: la formatrice Francesca Bertolami, nota nei mondi virtuali come Eva Kraai; la docente Cristiana Pivetta; la travel blogger Bruna Athena Picchi; Petra Škachová, specializzata in Virtual Reality (VR); la player professionista Federica Campana; l’esperta di Blockchain e non-fungible token (NFT) Sara Noggler; la CEO e Founder del Multiverse institute for arts and technology (Miat) Elisabetta Rotolo; l’artista in VR Carli Susu; l’esperta di Augmented Reality (AR) Katherina Ufnarovskaia.

Il volume è dedicato a giovani donne che desiderano iniziare percorsi di studio senza seguire necessariamente le orme dei genitori, aspirando a nuove realtà lavorative, “anche un po’ nomadi”, si legge nell’introduzione. Si rivolge poi a chi vuole rimettersi a studiare e cambiare attività, iniziando un processo di upskilling o reskilling, perché si sente stretta nel lavoro attuale e ha nuove ambizioni.

Stem, metaverso, Women in the metaverse, Simonetta Pozzi


Elisa Marasca

Elisa Marasca

Elisa Marasca è giornalista professionista e consulente di comunicazione. Laureata in Lettere Moderne all’Università di Pisa, ha conseguito il diploma post lauream presso la Scuola di Giornalismo Massimo Baldini dell’Università Luiss e ha poi ottenuto la laurea magistrale in Storia dell’arte presso l’Università di Urbino. Nel suo percorso di giornalista si è occupata prevalentemente di temi ambientali, sociali, artistici e di innovazione tecnologica. Da sempre interessata al mondo della comunicazione digital, ha lavorato anche come addetta stampa e social media manager di organizzazioni pubbliche e private nazionali e internazionali, soprattutto in ambito culturale.

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