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Nuove tecnologie per la formazione, come coinvolgere le persone

La formazione sta subendo profonde trasformazioni legate ai cambiamenti normativi in materia e alle moderne tecnologie in uso. In particolare, il digitale ha generato nuove occasioni di formazione, modificando l’essenza dell’aula tradizionale e talvolta rendendola uno strumento non più idoneo per lo sviluppo delle competenze.

Nell’ambito della digitalizzazione, le persone sono sempre più al centro dell’attenzione delle aziende che producono strumenti per la formazione e che stanno spostando il loro focus sull’utente finale e i suoi bisogni.

Per esempio, oggi un dipendente di un’azienda può frequentare un corso in mobilità dal suo smartphone o proporre lui stesso contenuti, condividerli con i colleghi in tempo reale o modificarli in base alle sue esigenze, in un’ottica user friendly.

Le tecnologie che negli ultimi anni sono state utilizzate nella formazione –come le lavagne digitali, i simulatori o le piattaforme digitali– stanno diventando più interattive e più facili da usare.

Persone&Conoscenze ne ha parlato con i rappresentanti di alcuni player del mercato: Zucchetti, Talentia, Workday, Teleskill e isapiens ci hanno raccontato le novità in ambito elearning, mentre Epson ci ha parlato di una nuova concezione di didattica digitale. Infine, Fenio e Whappy si sono focalizzate sui vantaggi della gamification in ambito formativo.

 

Andrea Sabattini, Product Manager ‘Risorse Umane’ di Zucchetti: “Se un’azienda gestisce la formazione con uno strumento informatico ha importanti vantaggi. Su tutti l’analisi dei dati, ormai preziosissimi, che altrimenti non si potrebbe fare”.

“Nello specifico, si tratta di fornire formazione con corsi molto brevi e in ambito game: nel momento in cui si acquisisce una pillola formativa si accumulano punti monitorati dal sistema. Quest’ultimo stila una classifica tra le persone formate, che poi vincono premi”.

 

Fabio Cardilli, Product Manager HCM di Talentia Software: “Negli ultimi anni stiamo puntando a un maggior coinvolgimento dei dipendenti e a una formazione destrutturata e fruibile, in linea con quello che accade nel mondo quotidiano, continuamente connesso”.

“Questo, nel mondo della formazione, si traduce nella possibilità di accedere alle risorse formative direttamente da un portale online o dallo smartphone tramite la nostra App nativa, quando e dove si vuole”.

 

Sabine Hagège, Director WFM Product Strategy di Workday: “Chi si occupa di formazione utilizza i dati lavorativi dei dipendenti che sono nella piattaforma per creare campagne o organizzare corsi in base alle esigenze di ciascun gruppo”.

“Poi, i clienti possono sfruttare le capacità analitiche e di report di Workday per verificare l’efficacia dei corsi di formazione e condividere con i manager le dashboard con i risultati raggiunti”.

 

Emanuele Pucci, Founder & CEO di Teleskill: “Le nostre soluzioni sono tutte proprietarie e garantiscono quindi la massima possibilità di integrazione e personalizzazione ai desideri specifici di ogni azienda o ente di formazione”.

“Nel caso del brevetto per il webinar certificato abbiamo notato che, in epoca di fake learning, la validazione e la certificazione dei risultati ottenuti dal discente sono caratteristiche sempre più richieste”.

 

Michelangelo Ferraro, CEO di isapiens: “Nelle nostre soluzioni il formatore ha una parte attiva quanto l’utente e, quest’ultimo, non trova più cataloghi di contenuti ma esperti che offrono esperienze di sviluppo professionale: è una formazione soprattutto on the job. Ecco perché abbiamo scelto il nome Alive”.

 

Carla Conca, Business Manager, Business Imaging e Visual Instruments di Epson Italia: “Nel 2018 un nostro rivenditore ci ha segnalato l’esistenza di classi interattive al MIP (School of Management del Politecnico di Milano), che abbiamo poi visitato”.

“L’idea da sviluppare con la nostra azienda era quella di progettare un’aula appositamente per workshop e lavori di gruppo, in un’ottica di didattica digitale, con le quattro pareti interattive realizzate da coppie di videoproiettori: l’inaugurazione di questa ‘smart classroom’ è avvenuta a inizio ottobre 2019”.

 

Massimiliano Fenio, Founder di Fenio.it: “L’ambito della gamification, soprattutto, è parte integrante del nostro percorso formativo, dato che permette di utilizzare tutti gli strumenti digitali possibili per ricreare situazioni ed elementi mutuati dai giochi e applicarli in ambito formativo”.

“Quando i clienti forniscono un obiettivo, noi costruiamo subito uno storyboard, cioè una sorta di sceneggiatura da seguire per arrivare al risultato, poi cerchiamo gli elementi ad hoc e forniamo il pacchetto completo su misura”.

 

Adriano Gazzerro, Founder di Whappy: “La nostra filosofia proviene dal mondo del gaming, dove niente è imposto e si basa tutto sul ‘poter fare’ invece del ‘dover fare’”.

“Con il gioco, il processo della formazione non è più imposto dall’alto, ma è invece generato dal basso, cioè sono i dipendenti che, attivandosi, cominciano a creare conoscenza. Dal semplice elearning si sta passando al learning by gaming, dove la persona entra in un percorso e ogni volta che supera un livello riceve un plus”.

 

L’articolo integrale è pubblicato sul numero di novembre 2019 di Persone&Conoscenze.
Per informazioni sull’acquisto di copie e abbonamenti scrivi a daniela.bobbiese@este.it (tel. 02.91434400)

eLearning, formazione 4.0, gamification, trasformazione digitale


Elisa Marasca

Elisa Marasca

Elisa Marasca è giornalista professionista e consulente di comunicazione. Laureata in Lettere Moderne all’Università di Pisa, ha conseguito il diploma post lauream presso la Scuola di Giornalismo Massimo Baldini dell’Università Luiss e ha poi ottenuto la laurea magistrale in Storia dell’arte presso l’Università di Urbino. Nel suo percorso di giornalista si è occupata prevalentemente di temi ambientali, sociali, artistici e di innovazione tecnologica. Da sempre interessata al mondo della comunicazione digital, ha lavorato anche come addetta stampa e social media manager di organizzazioni pubbliche e private nazionali e internazionali, soprattutto in ambito culturale.

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